Composition de classe de l’industrie des jeux vidéo et sur ordinateur

Par Mis en ligne le 14 novembre 2007

Si le capi­tal cog­ni­tif consti­tue un régime met­tant sur le marché des pro­ces­sus digi­ta­li­sés fonc­tion­nant en réseaux, les jeux vidéo et sur ordi­na­teur sont parmi ses com­po­santes les plus impor­tantes. L’article traite de la consti­tu­tion trans­na­tio­nale d’une indus­trie des jeux dans laquelle le logi­ciel joue un rôle cen­tral.

Par Nick Dyer-Witheford
MULTITUDES
octobre 2002

La com­po­si­tion de classe formée de « tra­vailleurs de la connais­sance », de « pro­su­mers », et du « nou­veau pro­lé­ta­riat du Hard » est mise en évi­dence ainsi que les pra­tiques de lutte et de résis­tance du sec­teur. Il conclut sur les vir­tua­li­tés sub­ver­sives et trans­for­ma­trices des jeux.
Si le capi­tal cog­ni­tif consti­tue un régime met­tant sur le marché des pro­ces­sus digi­ta­li­sés fonc­tion­nant en réseaux, les jeux vidéo et sur ordi­na­teur sont parmi ses com­po­santes les plus impor­tantes. En trois décen­nies, le jeu digi­tal s’est trans­formé, pas­sant d’un caprice de cher­cheurs dés­œu­vrés du Pentagone au sec­teur de plus forte crois­sance de l’industrie du loisir. Le marché amé­ri­cain du jeu inter­ac­tif est actuel­le­ment plus vaste que celui du box-office hol­ly­woo­dien. Lara Croft, héroïne pul­peuse et néo-colo­nia­liste de Tomb Raider, est une célé­brité dans le vent, les aires de jeux sont balayées par des épi­dé­mies de Pokémon ; des com­mu­nau­tés vir­tuelles regrou­pées autour de jeux comme Quake, Counter-Strike et Everquest sont le der­nier espoir de l’e-commerce. À plus d’un titre, les entre­prises de jeux inter­ac­tifs sont les pro­pa­gan­distes de la « nou­velle éco­no­mie » du capi­ta­lisme de l’information, car, comme le note Nicholas Garnham, elles « sont en réa­lité les pre­mières com­pa­gnies à avoir créé un marché de pro­duits mul­ti­mé­dia global et vic­to­rieux. » [1] L’industrie des jeux vidéo et sur ordi­na­teur
Les jeux digi­taux émer­gèrent dans les années 1970 comme un dérivé des appa­reils de simu­la­tion du com­plexe mili­taro-spa­tial amé­ri­cain. Les expé­riences ludiques des hackers-scien­ti­fiques furent adap­tées pour le marché domes­tique et des jeux d’arcades, d’abord par des petits entre­pre­neurs de logi­ciel, ensuite par de vastes groupes des médias et du jouet. Durant les années 1980 et 90, les cycles explo­sifs de la des­truc­tion créa­tive anéan­tirent plu­sieurs entre­prises indi­vi­duelles nova­trices, mais contri­buèrent éga­le­ment à mettre l’ensemble du busi­ness sur une tra­jec­toire de crois­sance cri­tique : son revenu annuel global atteint aujourd’hui quelque 17 mil­liards de dol­lars. [2] Il y a deux ver­sants dans cette indus­trie : les jeux vidéo et les jeux sur ordi­na­teur. Les jeux vidéo sont exer­cés sur des consoles spé­ci­fiques qui sont ou connec­tées aux postes de télé­vi­sion, ou joués manuel­le­ment. La pro­duc­tion de consoles est un busi­ness oli­go­po­lis­tique, dominé par Sony avec ses Play-sta­tions, Microsoft avec son X-Box, et Nintendo avec ses Game Cubes et Game Boys. Ces com­pa­gnies opèrent sur le mode « rasoir et lames ». Les pro­fits viennent des logi­ciels de jeux, les « lames », mais la pré­émi­nence dépend de la vente des consoles, les « rasoirs », afin d’établir une base de marché. La seconde pla­te­forme est l’ordinateur per­son­nel. Le PC étant un appa­reil à fina­li­tés mul­tiples, il n’y a pas ici d’équivalent aux « trois grandes » com­pa­gnies de pro­duc­tion de consoles, même si le contrôle exercé par Microsoft sur les ope­ra­ting sys­tems lui donne clai­re­ment une posi­tion avan­ta­geuse. Et le jeu étant vital pour l’industrie du PC prise comme un tout, beau­coup d’analystes sug­gèrent que les demandes de vitesse de trai­te­ment, d’affichage gra­phique et de capa­cité de mise en réseaux, éma­nant du noyau dur de la culture du jeu, déter­minent la tra­jec­toire d’ensemble de l’industrie.
Le logi­ciel consti­tue l’élément vital de cette indus­trie. Sans une variété suf­fi­sante de jeux de haute qua­lité, le jeu de console comme celui sur ordi­na­teur mour­raient. Il n’y a pas de com­pa­gnie unique ayant les moyens de mono­po­li­ser la créa­tion de logi­ciel. Même les grandes com­pa­gnies de consoles doivent acqué­rir des droits auprès de tiers-déve­lop­peurs afin de pou­voir porter des jeux sur leurs ordi­na­teurs, alors que l’architecture ouverte du PC rend le déve­lop­pe­ment indé­pen­dant rela­ti­ve­ment aisé. Plusieurs des jeux inter­ac­tifs les plus connus – Tetris, Doom, Myst, Ultima – furent créés par des petites entre­prises. Les coûts de pro­duc­tion et de mar­ke­ting crois­sants ont pra­ti­que­ment évincé les déve­lop­peurs agis­sant en « loups soli­taires », don­nant à une poi­gnée d’éditeurs de jeux domi­nant les chaînes de mar­ke­ting et de pro­mo­tion une posi­tion de com­man­de­ment plus impor­tante encore. Mais les grands groupes ont sou­vent du mal à ras­sem­bler les talents et à capter les fluc­tua­tions des cou­rants cultu­rels, et choi­sissent ainsi de nouer des alliances avec des com­pa­gnies plus petites, plus créa­tives. Tout cela génère des arran­ge­ments com­plexes, fluides avec une diver­sité consi­dé­rable dans l’échelle et dans l’organisation des entre­prises.
L’impact de ce nou­veau média sur la culture popu­laire et sur la pra­tique des loi­sirs a été extra­or­di­naire, com­pa­rable à celui du cinéma dans les années 1920-1930. En comp­tant les ordi­na­teurs et les consoles, plus de la moitié des foyers nord-amé­ri­cains, et quelque 80% de ceux avec enfants, pos­sèdent un dis­po­si­tif de jeux . Longtemps consi­dé­rés comme des « jeux pour gar­çons », les jeux inter­ac­tifs semblent sortir de leur cré­neau jeune et mâle : la ten­dance est nette du point de vue des tranches d’âge, avec un joueur moyen de 28-29 ans, plus hési­tante au niveau des sexes, de plus en plus de femmes et de jeunes filles se met­tant aux jeux élec­tro­niques, même si la plu­part des afi­cio­na­dos durs res­tent mas­cu­lins Les jeux inter­ac­tifs sont tissés dans la toile syner­gé­tique des géants grif­fés tels Sony et Microsoft, avec des connec­tions vers le monde du cinéma, de la télé­vi­sion et du mar­ke­ting en tout genre. Les jeux en ligne, à tra­vers des consoles comme sur ordi­na­teurs, sont géné­ra­le­ment perçus comme l’horizon du futur. Même si seule une petite pro­por­tion des reve­nus indus­triels en pro­vient actuel­le­ment, de nom­breuses com­pa­gnies parient que les jeux impor­tants en ligne et à joueurs mul­tiples, où les par­ti­ci­pants, dans une véri­table créa­tion col­lec­tive, contrôlent des aven­tures menées dans des mondes vir­tuels, consti­tue­ront le média de loisir majeur du nou­veau siècle.
Le marché des jeux est trans­na­tio­nal, avec des ventes répar­ties, en gros, équi­ta­ble­ment entre les sec­teurs nord-amé­ri­cain, euro­péen et asia­tique. Alors qu’une grande partie de la force motrice de l’industrie est concen­trée aux USA, les com­pa­gnies japo­naises et euro­péennes jouent un rôle pré­pon­dé­rant. Mais même si elle est glo­bale, l’industrie du jeu n’est pas uni­ver­selle : pour le tiers de la popu­la­tion mon­diale sub­sis­tant avec moins de deux dol­lars par jour et par per­sonne, le coût d’une console ou d’un ordi­na­teur reste évi­dem­ment impen­sable. Le contraste entre les dépenses consa­crées aux jeux digi­taux, effec­tuées prin­ci­pa­le­ment dans les zones avan­cées du capi­tal pla­né­taire, et les besoins humains res­tant sans réponse dans d’autres régions de la terre n’est pas plus grand que pour d’autres objets de luxe (cos­mé­tiques, glace, nour­ri­ture pour chiens et chats, etc). Il n’en est pas moins fort ins­truc­tif. Les 8,8 mil­liards de dol­lars de revenu annuel de la seule indus­trie amé­ri­caine ne consti­tuent qu’un tout petit peu moins que les fonds annuels sup­plé­men­taires qui seraient néces­saires pour four­nir la popu­la­tion de la terre entière en eau propre et en sys­tèmes d’égouts sûrs, ou un tout petit peu plus que ce qui serait néces­saire pour donner une for­ma­tion de base à tous les habi­tants de la terre. [3] Le tra­vail comme jeu ? Le procès de tra­vail du jeu
Les jeux vidéo et sur ordi­na­teur sont fabri­qués dans un tissu com­plexe et trans­na­tio­nal de tra­vail rému­néré et non rému­néré. Nous pou­vons iden­ti­fier trois seg­ments dans les­quels le capi­tal répar­tit les col­lec­ti­vi­tés sui­vantes : les ouvriers de la connais­sance, les « pro­su­mers » et le nou­veau pro­lé­ta­riat.
1.Les ouvriers de la connais­sance. Aux États-Unis, l’industrie du jeu digi­tal emploie quelque 30 000 per­sonnes (envi­ron un dixième des sala­riés du cinéma) ayant un niveau de qua­li­fi­ca­tion, de sécu­rité et de rému­né­ra­tion fort variable. [4] Mais le noyau dyna­mique de cette force de tra­vail est consti­tué par les déve­lop­peurs de jeux. Concevoir, écrire et pro­gram­mer des mondes vir­tuels requiert une syn­thèse de capa­ci­tés nar­ra­tives, esthé­tiques et tech­no­lo­giques, déployant les connais­sances ras­sem­blées du codeur digi­tal, du desi­gner gra­phique, du tes­teur de logi­ciel, du scé­na­riste, de l’animateur, du tech­ni­cien du son et du musi­cien. Les condi­tions de pro­duc­tion sont celles d’un studio, avec des équipes de six à vingt membres. Les pro­jets néces­sitent par­fois plu­sieurs années de tra­vail avant d’être.réalisés. C’est une indus­trie de jeunes, recru­tant dans la culture même qu’elle a créée, se nour­ris­sant prin­ci­pa­le­ment d’une réserve de jeunes gens fas­ci­nés par la tech­no­lo­gie et fami­liers de ce type de design par leur pra­tique inces­sante du jeu. Un tel « tra­vail imma­té­riel » étant tout à fait incom­pa­tible avec les tech­niques de mana­ge­ment tayloristes/​fordistes, [5] l’industrie du jeu est une arène cen­trale pour l’expérimentation du tra­vail en équipe, le lea­der­ship cha­ris­ma­tique, les emplois du temps ultra-flexibles, les bureaux pay­sa­gers ouverts, les hié­rar­chies apla­ties, les stock-options, une ges­tion par­ti­ci­pa­tive des res­sources humaines et un ethos du « tra­vail comme jeu ». Ce qui implique com­man­de­ment soft, coop­ta­tion « cool » et exploi­ta­tion mys­ti­fiée, avec horaires sans fin, épui­se­ment phy­sique et mental et insé­cu­rité chro­nique, orga­ni­sée en dehors de toute tra­di­tion syn­di­cale et de pro­tec­tion ouvrière éta­blie. Mais cela confirme aussi, du moins par­tiel­le­ment, les pro­phé­ties opti­mistes sur le post-for­disme comme lieu d’un arti­sa­nat digi­tal émer­geant, offrant à quelques jeunes hommes (et à un très petit nombre de femmes) un tra­vail plus inté­res­sant et mieux rému­néré que le tra­vail à la chaîne aux­quels ils auraient été assi­gnés une géné­ra­tion plus tôt.
2. Les « pro­su­mers ». L’éthique du « tra­vail comme jeu » a une autre dimen­sion. Beaucoup de jeux, sur­tout les bons, sont une créa­tion de réseaux dépas­sant le cadre du lieu de tra­vail. Ces réseaux incor­porent, de plu­sieurs façons, l’activité pro­duc­tive non-rému­né­rée des consom­ma­teurs dans le déve­lop­pe­ment des jeux. Ce pro­ces­sus de mobi­li­sa­tion des « pro­su­mers » digi­taux com­prend la récu­pé­ra­tion d’information sur les goûts et les pré­fé­rences des joueurs par des pro­cé­dures de sur­veillance du réseau et de lignes ouvertes, la créa­tion de centres expé­ri­men­taux de loisir inter­ac­tifs, et l’utilisation sur simple appel d’une force de tra­vail de réserve, celle des ama­teurs de jeux. [6] Les équipes rému­né­rées des déve­lop­peurs pro­fes­sion­nels – la toile A – devient ainsi le simple noyau d’un ensemble diffus de créa­ti­vité – la toile B – enve­lop­pant créa­teurs non-rému­né­rés, per­sonnes se sou­met­tant aux essais, infor­ma­teurs experts et tra­vail béné­vole. L’incitation au « mod­ding »(aux modi­fi­ca­tions) des jeux par les joueurs eux mêmes, à tra­vers sha­re­ware, « open source » et pos­si­bi­lité de per­son­na­li­sa­tion des jeux revêt une impor­tance toute par­ti­cu­lière. Les cas para­dig­ma­tiques sont ici ceux de Doom et de Quake, tue­ries laby­rin­thiques de monstres épiques dont les récits ori­gi­naux sont inter­mi­na­ble­ment déve­lop­pées par l’addition de strates nou­velles créées par des joueurs et cir­cu­lant sur Internet. Ce pro­ces­sus est main­te­nant cou­rant pour tout ce qui concerne les jeux sur ordi­na­teurs, où il sert à créer non seule­ment un renou­veau d’intérêt pour les jeux, mais aussi comme une sorte d’aire d’entraînement béné­vole et de recru­te­ment pour les futurs ouvriers de l’industrie.
3. Le Nouveau Prolétariat. Jusqu’ici, nous avons sou­li­gné le rôle de l’industrie dans la créa­tion d’une force de tra­vail « imm­ma­té­rielle ». Mais le capi­tal cog­ni­tif débouche sur un dis­po­si­tif d’emploi for­te­ment pola­risé. Si le haut de l’échelle cor­res­pond à « l’idéal du modèle post-Fordiste » des tra­vailleurs qua­li­fiés de la connais­sance, le bas – la force de tra­vail rendue moins coû­teuse par l’automatisation et la mobi­lité glo­bale – est bien plus proche de l’expérience ouvrière de l’« l’accumulation pri­mi­tive » du capi­tal. [7] Les sys­tèmes de jeux, comme tous les ordi­na­teurs, cris­tal­lisent dans leurs cir­cuits micro­sco­piques deux types de tra­vail fort contras­tés : la fabri­ca­tion du logi­ciel (soft­ware), et celle du maté­riel (hard­ware). Tous les deux impliquent l’ouvrage digi­tal, mais il s’agit de doig­tés bien dif­fé­rents : dans un cas du code binaire mani­pulé par des pro­gram­ma­teurs mâles dans le monde déve­loppé, et dans l’autre des « petites mains » agiles d’une force de tra­vail glo­bale sous payée prin­ci­pa­le­ment fémi­nine, recru­tée pour sa doci­lité et sa dis­po­ni­bi­lité sup­po­sées, assu­jet­tie à une dis­ci­pline de tra­vail féroce dans des condi­tions qui minent la santé en quelques années. Tous les sys­tèmes de jeux, sur consoles et sur ordi­na­teurs, par­tagent une com­po­sante vitale avec d’autres par­ties de l’économie digi­tale : les micro-puces. Ils ont éga­le­ment des exi­gences spé­ci­fiques pour l’assemblage des consoles, des car­touches et des péri­phé­riques. Les puces et le maté­riel sont les pro­duits d’une indus­trie mon­dia­li­sée dont les usines se trouvent dans les maqui­la­do­ras et les zones indus­trielles du Mexique, de l’Amérique cen­trale, de la Chine du Sud, de la Malaisie, des Philippines, de Taiwan ou de la Corée. Nintendo, Sega, Sony et Microsoft sous-traitent tous la créa­tion des consoles de jeux et du maté­riel dans ces régions, où ils construisent le nou­veau pro­lé­ta­riat global. Et la dépen­dance du jeu dans le Nord global à l’égard du dur tra­vail du Sud va plus loin encore, jusqu’au cla­sique « coeur des ténèbres ». Les consoles de jeux comme la PlayStation de Sony dépendent du coltan, un miné­ral rare extrait pour un salaire de misère par des mineurs ruraux du Congo, où les reve­nus de cette matière pre­mière pré­cieuse sont deve­nus un fac­teur majeur d’incitation à une guerre civile épou­van­table. [8] La créa­ti­vité du tra­vail imma­té­riel concen­tré dans le nord global s’appuie ainsi sur un socle de tra­vail pau­pé­risé dans le Sud pla­né­taire.
Turn over, Piratage et Grèves
Même si l’industrie du jeu prêche l’idéologie du diver­tis­se­ment, la pro­duc­tion ne va pas sans luttes. Plus pré­ci­sé­ment, elle est le lieu de tumultes et de tur­bu­lences qui pour­raient bien être para­dig­ma­tiques des contes­ta­tions émer­geant au sein du capi­tal cog­ni­tif.
Au sommet de la hié­rar­chie cette contes­ta­tion est en sour­dine – ou du moins elle s’exprime par la fuite bien plus que par la lutte. Chez les ouvriers de la connais­sance, où il y a peu ou pas d’organisation ouvrière col­lec­tive, le mécon­ten­te­ment se mani­feste par un turn over d’employés mobiles par­tant pour d’autres com­pa­gnies ou fon­dant la leur propre, ou éven­tuel­le­ment par des actes occa­sion­nels de sabo­tage digi­tal – implan­ta­tion d’« œufs de Pâques » malins dans cer­tains jeux – plutôt que par des pro­tes­ta­tions orga­ni­sées. Si désa­gréable que ce puisse être pour le mana­ge­ment, cela ne consti­tue pas un obs­tacle majeur au pro­ces­sus de capi­ta­li­sa­tion d’ensemble.
Bien plus pro­blé­ma­tique pour les capi­ta­listes cog­ni­tifs est le pira­tage, cette trans­gres­sion insé­pa­rable de la mobi­li­sa­tion, par l’industrie elle même, des joueurs-créa­teurs que sont les « pro­su­mers ». Le jeu digi­tal, né du jeu non-auto­risé des pro­gram­ma­teurs mili­taro-indus­triels, est l’enfant du « hacking ». L’information en elle même ne tend peut être pas plus à être gra­tuite que payante, mais beau­coup de gens veulent de l’information gra­tuite, et des jeux gra­tuits, et savent com­ment les obte­nir. Les tech­no­lo­gies de pira­tage – ému­la­teurs [9] per­met­tant qu’un logi­ciel des­tiné à une plate-forme puisse être uti­lisé sur une autre, gra­vure illi­cite de CD – appar­tiennent à part entière à la culture de jeu. Sur inter­net, un sys­tème sophis­ti­qué d’« éco­no­mie du don », de « warez » [10]existe depuis des années. Selon les orga­ni­sa­tions indus­trielles, les pirates font cir­cu­ler chaque année pour la valeur de 3 mil­liards de dol­lars, l’équivalent de presque 20% des ventes légi­times. [11] De telles esti­ma­tions se fondent sur la sup­po­si­tion impro­bable que tous les jeux pira­tés auraient été ache­tés au prix du marché, mais quoi qu’il en soit, le logi­ciel illi­cite et gra­tuit a clai­re­ment un impact majeur, et l’explosion des rela­tions de pair à pair le ren­for­cera.
Enfin, si nous nous tour­nons vers le nou­veau pro­lé­ta­riat, nous voyons la conti­nua­tion de lignes de conflit bien plus tra­di­tion­nelles. Les opé­ra­tions d’assemblage élec­tro­nique en tous genres sont deve­nues les lieux d’un cycle sau­vage de luttes ouvrières dans les zones récem­ment indus­tria­li­sées. Prenons l’organisation des ouvriers d’une usine sous-trai­tante de Nintendo dans les maqui­la­do­ras mexi­cains. Des jeunes femmes assem­blant des consoles et des car­touches de Game Boy tra­vaillaient dix à douze heures par jour pour des salaires déri­soires. En été, des ambu­lances venaient trois ou quatre fois par jour ramas­ser celles qui tom­baient d’épuisement dû à la cha­leur. Les ten­ta­tives de syn­di­ca­li­sa­tion furent contrées par des bri­seurs de grève, des tireurs de coups de feu et des fai­seurs d’embrouilles, et n’ont abouti que lorsque les ouvriers mexi­cains et amé­ri­cains en ont fait un sym­bole des dis­po­si­tions du NAFTA (North American Free Trade Agreement) à l’égard des tra­vailleurs. Sony a récem­ment répondu à une grève des ouvrières de l’assemblage élec­tro­nique indo­né­sien, deman­dant le droit de tra­vailler assises plutôt que de rester debout toute la jour­née, en mena­çant de délo­ca­li­ser au Viêt-Nam. Et ainsi de suite. [12] Les grèves et le « hacking », les mou­ve­ments ouvriers et les réseaux de warez, semblent être des mondes sépa­rés. Il se recoupent pour­tant de deux façons. Tout d’abord à tra­vers « la contre-façon tiers-mon­diste » ou le pira­tage dans les mar­chés émer­gents. Si impor­tants que soient au Nord l’économie du don et les réseaux de warez, les zones majeures de jeux de contre­bande se situent en Chine, dans le sud-est asia­tique, en Russie, en Amérique Centrale et en Amérique latine. C’est-à-dire pré­ci­sé­ment dans les aires de basse rému­né­ra­tion où la « nou­velle éco­no­mie » du Nord loca­lise ces éta­blis­se­ments d’assemblage élec­tro­nique peu coû­teux. Dans beau­coup de pays de ces zones, 80 à 90% des ventes de jeux se font au marché noir, les met­tant effi­ca­ce­ment en dehors des limites de la pro­duc­tion com­mer­ciale. Beaucoup de pirates du Sud légi­ti­ment leurs actions en les qua­li­fiant d’anti-impérialistes ou de résis­tance de classe. Si inté­res­sées que puissent être de telles affir­ma­tions appli­quées bien sou­vent à des acti­vi­tés cri­mi­nelles, les dimen­sions « objec­tives » du marché mon­dial ne leur en donnent pas moins un cer­tain degré de vérité.
La deuxième connexion entre nou­veau pro­lé­ta­riat d’un côté, et de l’autre pro­su­mers et tra­vailleurs de la connais­sance du capi­tal avancé, se fait à tra­vers le cyber-acti­visme. Nous ne pre­nons connais­sance de la plu­part des grèves, comme celle de l’usine Nintendo au Mexique, que grâce à la cir­cu­la­tion des nou­velles sur les dif­fé­rents réseaux des mou­ve­ments anti-mon­dia­li­sa­tion. Dans la mesure où les jeux vidéo et sur ordi­na­teur sont deve­nus le moyen d’une sorte de pro­ces­sus de digi­ta­li­sa­tion de base pour des géné­ra­tions de jeunes, nous pou­vons les remer­cier de répandre la connais­sances et le savoir-faire néces­saires à la réap­pro­pria­tion des tech­no­lo­gies digi­tales du capi­tal cog­ni­tif. Les pro­mo­teurs du capi­tal se répandent en éloges des « Nintendo-kids » ico­no­clastes sans se douter que cela pour­rait jus­te­ment débou­cher sur une cri­tique d’un monde sans fron­tières pour le seul busi­ness, du genre de celle montée par les élec­tro-hip­pies de Seattle et par les Zapatistes du cybe­res­pace.
Les vir­tua­li­tés contes­tées
Nous avons exa­miné la com­po­si­tion et la contes­ta­tion du procès de tra­vail du jeu. Mais qu’en est-il de la signi­fi­ca­tion idéo­lo­gique des mondes vir­tuels qu’il crée ? Les intel­lec­tuels de gauche ignorent géné­ra­le­ment les jeux digi­taux, ou les condamnent comme des choses pué­riles – juge­ment qui, sans être com­plè­te­ment juste, n’est pas dénué de fon­de­ment.
Les ori­gines penta­go­niennes de l’industrie créèrent une culture du jeu foca­li­sée sur des scé­na­rios vio­lents et sur une sub­jec­ti­vité mas­cu­line mili­ta­ri­sée. Même si la pro­duc­tion com­mer­ciale bras­sait des genres variés – action/​aventure, sport, tireurs, jeu de rôles – elle visait en géné­ral les phan­tasmes les plus sen­sa­tion­na­listes et sim­plistes des consom­ma­teurs les plus loyaux de l’industrie, à savoir les jeunes ado­les­cents. La culture du jeu a ainsi habi­tuel­le­ment relié la sophis­ti­ca­tion digi­tale aux récits ata­viques du combat mani­chéen et de l’héroïsme indi­vi­duel, créant un medium qui a sou­vent paru en accord avec l’ethos du néo-libé­ra­lisme com­pé­ti­tif et mili­ta­riste.
Mais tout cela est peut être en train de chan­ger, sous l’effet com­biné de la pres­sion du marché et de la créa­ti­vité de la mul­ti­tude. Le désir d’augmenter les ventes en atti­rant femmes et adultes a créé une inci­ta­tion com­mer­ciale à la diver­si­fi­ca­tion des conte­nus. La popu­la­rité de Sims, jeu entiè­re­ment consa­cré à la vie domes­tique des citoyens des ban­lieues, est le signe de ce chan­ge­ment. Il est vrai que l’adoption de thèmes plus « civils » et fémi­ni­sés n’implique pas néces­sai­re­ment celle d’une idéo­lo­gie plus pro­gres­siste : la recherche insa­tiable de pro­duits de consom­ma­tion, carac­té­ris­tique de Sims, est peut être plus réac­tion­naire que les mas­sacres de Quake !. Mais l’exploration de nou­veaux cré­neaux par l’industrie du jeu n’en ouvre pas moins des pers­pec­tives inat­ten­dues, comme le montre le succès de State of Emergency, où le joueur est un acti­viste anar­chiste « black bloc » par­ti­ci­pant à une émeute urbaine du type Seattle contre une orga­ni­sa­tion du marché global. Les jeux, comme la musique et le cinéma com­mencent à déployer le ballet équi­voque – entre coop­ta­tion et sub­ver­sion – carac­té­ris­tique de tous les médias qui se nour­rissent aujourd’hui de l’ éner­gie de la rue. Ce chan­ge­ment est inten­si­fié par l’importance crois­sante prise par l’activité des « pro­su­mers » dans le renou­vel­le­ment des cycles d’innovation de l’industrie. La pré­émi­nence des modi­fi­ca­tions pro­ve­nant des joueurs impli­qués dans les jeux col­lec­tifs à par­te­naires mul­tiples rend le jeu inter­ac­tif per­méable à une créa­ti­vité par le bas. La plu­part du temps, il n’y a que déve­lop­pe­ment et inten­si­fi­ca­tion de genres et de conven­tions rou­ti­niers. Mais il y a par­fois des sur­prises. Des tireurs en ligne ont été pris pour cibles par des artistes « tag­gant » l’environnement du jeu avec des slo­gans anti-guerre. Les Game Boys de Nintendo ont, paraît-il, étés pira­tés pour créer des jeux poli­ti­sés sur les droits des enfants ; les sites inter­net anti-mon­dia­li­sa­tion contiennent des jeux rudi­men­taires des­ti­nés à édu­quer les gens sur la poli­tique néo­li­bé­rale. La culture du jeu et les capa­ci­tés du tra­vail imma­té­riel sont main­te­nant suf­fi­sam­ment répan­dues pour empê­cher la liqui­da­tion totale des conte­nus dis­si­dents.
Cela veut tout sim­ple­ment dire – ni plus, ni moins – que le jeu digi­tal, comme d’autres média com­mer­ciaux, refuse désor­mais d’être confiné dans les limites pré­vi­sibles de la logique du marché, et devient sus­cep­tible de réap­pro­pria­tions et de trans­gres­sions. Mais est-il pos­sible d’envisager, pour les jeux inter­ac­tifs, des hori­zons plus radi­caux que la simple insu­bor­di­na­tion spo­ra­dique ?
Peut-être. Les jeux pro­viennent des ins­ti­tu­tions mili­taires. Et la guerre n’est pas faite que de vio­lence. Elle est faite éga­le­ment de pla­ni­fi­ca­tion : coor­di­na­tion et ordon­nan­ce­ment col­lec­tif des res­sources et des popu­la­tions, orga­ni­sa­tion du « bio-pou­voir. [13] » Les jeux inter­ac­tifs consti­tuent une explo­ra­tion ludique des pos­si­bi­li­tés du déve­lop­pe­ment humain col­lec­tif, y com­pris des alté­ra­tions socio-éco­no­miques, envi­ron­ne­men­tales et bio­lo­giques fon­da­men­tales. La simu­la­tion consti­tue une répé­ti­tion vir­tuelle d’options – tac­tiques, stra­té­giques et socié­tales – des­ti­nées à être mises en œuvre dans la société. Avec les jeux, c’est cette capa­cité qui passe dans l’ usage popu­laire : une ver­sion popu­la­ri­sée des tech­no­lo­gies aujourd’hui uti­li­sées au niveau du mana­ge­ment, au niveau mili­taire et poli­tique, afin de prendre des déci­sions cri­tiques pour la société concer­nant la ges­tion des res­sources et les tra­jec­toires des hommes. Ces tech­no­lo­gies n’ont été mises à dis­po­si­tion de la mul­ti­tude qu’au titre de jeux et de diver­tis­se­ments. Pourtant l’on pour­rait conce­voir de tels médias dans un contexte où la simu­la­tion en réseaux ne serait pas un simple amu­se­ment, mais comp­te­rait aussi comme une com­po­sante de l’auto-organisation de la « vraie vie » sociale. Il est, en réa­lité, dif­fi­cile d’imaginer la com­mu­nauté du XXIe siècle sous une forme autre que celle d’un sys­tème inter­con­necté de com­mu­ni­ca­tion col­lec­tive – un « gene­ral intel­lect » [14] – ayant voca­tion à résoudre les pro­blèmes de la répar­ti­tion des res­sources maté­rielles et imma­té­rielles. Pouvons-nous envi­sa­ger un monde où les capa­ci­tés affi­nées par des géné­ra­tions de jeunes élevés à l’école infor­melle de Civilization ou de Pokémon trou­ve­raient une place dans une vaste orga­ni­sa­tion par­ti­ci­pa­tive des pos­si­bi­li­tés éco­no­miques et envi­ron­ne­men­tales ? Et si nous ne pou­vons voir ce mou­ve­ment émer­ger dans l’enclave confor­table du capi­tal avancé du Nord, ose­rons nous l’imaginer de la jeu­nesse glo­bale et nomade du « Sud » rele­vant, avec armes volées, tech­no­lo­gie de contre­bande et logi­ciels pira­tés, le défi de la non exis­tence à laquelle la condamne le capi­tal cog­ni­tif ?
Hic Rhodus, hic salta
Prenons ces deux for­mu­la­tions.
1. Les jeux vidéo et sur ordi­na­teur nous montrent l’extraordinaire succès du capi­ta­lisme cog­ni­tif, capable d’enclore les formes émer­gentes du gene­ral intel­lect dans un cir­cuit global de mar­chan­di­sa­tion, sou­ple­ment inté­gré et en expan­sion constante. Dans la pro­duc­tion, il nous montre la fon­da­tion d’une nou­velle indus­trie construite sur la mobi­li­sa­tion d’une force de tra­vail imma­té­rielle d’élite, dont les acti­vi­tés sont sou­te­nues par une pénombre d’activités vitales, mais peu ou pas payées, réa­li­sées par des pro­su­mers béné­voles, sur fond de tra­vail pau­pé­risé dans les maqui­la­do­ras. Au niveau de la consom­ma­tion et de la repro­duc­tion sociale, les jeux dif­fusent des scé­na­rios vir­tuels propres à un capi­tal finan­cier hyper-mili­ta­risé, avec inves­tis­se­ments massif dans les arènes cyborg de la bio­tech­no­lo­gie et de la digi­ta­li­sa­tion. Dans cette mesure, les jeux vidéos et sur ordi­na­teurs illus­trent la sub­somp­tion triom­phante du bio­pou­voir par les forces du capi­tal cog­ni­tif.
2. Les jeux vidéos et sur ordi­na­teurs mani­festent com­ment l’intellect géné­ral conduit au dépas­se­ment du capi­tal. Au niveau de la pro­duc­tion, ils révèlent la dépen­dance des nou­veaux médias à l’égard des acti­vi­tés « dot.com(munistes) », comme l’ « open source » et le free­ware, et l’implosion de la forme mar­chan­dise sous la pres­sion du pira­tage crois­sant inhé­rent aux réseaux. Plus géné­ra­le­ment, la socia­li­sa­tion digi­tale de la jeu­nesse par le biais des jeux ouvre une face sub­ver­sive par la pro­li­fé­ra­tion des pra­tiques cyber-acti­vistes et « hack­ti­vistes » qui explosent dans la culture des jeux et se répandent vers des sphères plus direc­te­ment poli­tiques. En fai­sant cir­cu­ler, avec l’organisation sociale, les qua­li­fi­ca­tions et la tech­no­lo­gie néces­saires à l’expérimentation vir­tuelle, les jeux vidéo et sur ordi­na­teurs ont, sans le savoir, démo­cra­tisé les capa­ci­tés de pla­ni­fi­ca­tion popu­laire et d’auto-organisation col­lec­tive jusqu’alors concen­trées dans les mains du capi­tal, de ses cadres mili­taires et de son mana­ge­ment. Le jeu inter­ac­tif nous montre ainsi la force cor­ro­sive avec laquelle le bio­pou­voir contem­po­rain mine la mar­chan­di­sa­tion cog­ni­tive.
Ces dis­cours sont tous les deux justes. C’est dans les plis de leurs affir­ma­tions simul­ta­né­ment exis­tantes et pour­tant mutuel­le­ment des­truc­trices que se défi­nissent les condi­tions de la lutte des classes dans le capi­ta­lisme cog­ni­tif. Hic Rhodus, hic salta – très libre­ment tra­duit : « voici le jeu, jouons ! »

Traduit de l’anglais par Fédérika Spindler et François Matheron
[1] Nicholas Garnham, « Constraints on Multimedia Convergence, » in William Dutton ed. Information and Communication Technologies : Visions & Realities, Oxford University Press 1996
[2] Dean Takahashi, « Games Get Serious, » Red Herring, Dec 18, 200, 66.
[3] United Nations, Human Development Report. New York : United Nations 1999
[4] Interactive Digital Software Association, The State of the Entertainment Software Industry 1999 : An IDSA Report, IDSA : Washington, 1999.
[5] Michael Hardt and Antonio Negri, Empire, trad. Française Exils, Paris, 2000
[6] Alvin Toffler, The Third Wave, New York, Bantam Books 1981
[7] Martyn J. Lee, Consumer Culture Reborn : The Cultural Politics of Consumption, Londres, Routledge 1993
[8] Karl Vick, « Vital Ore Funds Congo’s War : Combatants Profit From Col-Tan Trade » Washington Post Foreign Service, lundi 19 mars 2001
[9] Émuler, c’est pro­gram­mer les opé­ra­tions de base d’un sys­tème infor­ma­tique sur un autre sys­tème qui n’est pas prévu au départ à cet effet (on parle par exemple d’un ému­la­teur mac pour win­dows), ce qui permet de faire tour­ner des pro­grammes prévu pour un sys­tème sur l’autre (NdT)
[10] Logiciels illé­gaux dis­tri­bués sur le net par des sites spé­cia­li­sés géné­ra­le­ment éphé­mères (NdT).
[11] IDSA
[12] Cf. Nick Dyer-Witheford,. « The Work in Digital Play : Video Gaming’s Transnational and Gendered Division of Labor. » Journal of International Communication 6:1, juin 1999, p. 69-93
[13] Hardt-Negri, op.cit.
[14] Ibid.

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